中小学生与电子游戏的调查

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一、对象与方法

1,对象:小学四年级到初四1-15岁的学生,淄博五所小学和八所初级中学的小四、小五、初一、初二、初三、初四的823名学生。

2,方法:问卷调查法。采用《中小学生心理健康水平测验》量表,自编玩电子游戏封闭式问卷,利用班会时间进行问卷调查。《中小学生心理健康水平测验》量表由1个题组成,测验被试在心理健康的8个因素的得分情况。自编问卷中有17个题,1、2、3、6题调查了玩电子游戏的时间频率、最初时间、地点、种类;4、5题调查了被试对电子游戏的看法;7~14题调查了被试对电子游戏的迷恋程度;第15题调查的是父母间的关系。

把自编问卷的题目与《中小学生心理健康水平测验》量表题目设计在一起,自编问卷的答题卡附在《中小学生心理健康水平测验》量表答题卡的后面,让被试以无记名方式回答。共收回问卷815份,有效问卷84份,除去从未玩过电子游戏的问卷113份,共691份关于玩电子游戏的问卷。

初步整理原始数据,将8个因素的原始分转化为标准分,总分转化为标准分。参考美国网络成瘾的9项标准,从691份回答玩过电子游戏的问卷中,抽出自编问卷答案中同时回答有以下答案的问卷:2,C、D2-3小时/周,7,D,E异常烦躁、想去死,9,D严重超时,1,C、D经常偷跑到游戏厅玩,11,c、D为玩游戏借、偷、抢钱,12,C经常逃学,13,C不写作业,14,C课堂上会联想游戏里的情节,15A父母关系和睦,作为迷恋电子游戏组,共56份。余下的635份和从未接触过电子游戏的113份,共648份问卷作为对照组,进行对比分析。

二、结果

1关于游戏内容和地点。现在的游戏种类很多,为了统计方便,我们将其大体分成了两大类:暴力类(角色扮演类、射击、格斗、冒险等)、非暴力类(赛车、扑克、智力、体育等)。结果显示:94.4%的学生喜欢玩刺激、惊险的暴力类游戏,而迷恋组56人中有53人(94.6%)喜欢玩暴力类的游戏。在自己家电脑上网人数占76.9%,在网吧里上网的占14.3%,去游戏厅的占0.7%,到别人家里玩的占8.1%。不论在何处上网,所玩游戏的种类比例仍如上所述。故在本研究中,游戏地点不能作为影响中小学生心理健康的一个因素。

2,关于迷恋组与对照组的差异分析。结果显示:迷恋电子游戏组在学习焦虑方面均值低于对照组,t(52)=2.586(p<.1),二者差异显著。迷恋电子游戏组与对照组相比,前者在交往障碍、孤独、自责、过敏、冲动五个方面均值高于后者,差异显著,T(52)=2.586(P3,关于性别的差异分析。结果显示:男生迷恋人数(2.1%)多于女生迷恋人数(5.5%)。男生迷恋组与对照组在学习焦虑、交往障碍、孤独、自责、过敏、冲动六个方面有显著差异。而女生迷恋组与对照组在学习焦虑、交往障碍、自责、过敏四个方面有显著差异,在孤独、冲动两个方面没有显著差异。

3,关于起始年龄的差异分析。结果显示:迷恋电子游戏组玩电子游戏的最初年龄多在9岁,故可忽略该因素引起的差异。

4,关于年级层次分析。结果显示:在心理健康的学习焦虑、身体症状、交往障碍、自责、过敏、恐惧六个方面,小学阶段(四、五年级)与初中阶段的迷恋组没有明显差异,在孤独、冲动方面,初中阶段明显高于小学四、五年级阶段。

三、讨论

1,关于学习焦虑。本研究发现,迷恋组在学习焦虑方面得分较对照组低,二者差异显著。这是因为在应试教育的今天,学生们压力很大。在虚拟的游戏世界中,既新鲜刺激又有奖励的游戏使学生获得了成就感和满足感,学习焦虑暂时得以释放。研究表明,中等程度的学习焦虑对学习是有益的,它能提高学习者的责任心,所以适当控制学生玩电子游戏的时间,使学习焦虑达到中等水平,对提高学习成绩有利。但对焦虑水平本来就很低或自控能力很差的学生来说,玩电子游戏一旦上瘾成绩就会下降。

2关于身体症状。本研究未发现迷恋组比对照组有明显的差异,这是因为学生每天在校的时间是一定的,除了要上课,还有大量作业需要完成。迷恋组学生除了利用课外时间玩游戏外,还可能偷偷利用上课时间玩,但毕竟是有限的。这和王济中所报道的游戏成瘾者有躯体化症状不同。

3,关于交往障碍、孤独、自责、过敏、冲动。本研究中,迷恋组和对照组在交往障碍、孤独、自责、过敏、冲动五个方面均值均高于后者,差异显著。这与Subrahmanyam、Funk所报道的电子游戏可导致儿童抑郁、孤独、攻击是一致的。这可能和迷恋成瘾者的应激、防御方式有关。

4,关于游戏的种类。调查中发现,94.6%的学生都喜欢暴力游戏。这与Funk所报道的“几乎所有的孩子都喜欢暴力游戏”一致。在暴力游戏中,“无罪”的暴力被示范、实行并强化,暴力以游戏的形式存在而不会产生消极的后果,游戏者选择“编程好的暴力行动”就能得到回报,这对儿童心理有重要影响,可发展儿童的攻击性思维,导致一些孩子在现实中更可能会选择暴力的方式解决问题,因为暴力游戏本身有一定的强化作用。华西医科大学的杨彦春把这种强化作用分为阴、阳两性强化。操作游戏机中的角色和情景获得好的成绩、得到某种奖励时,行为的后果直接以物质利益的形式得到体现,这会使游戏者在认知和情绪水平上产生正性的情绪体验,攻击的本能以象征的方式得到满足,自尊、自信、个人的权利也得到满足,行为频率就会增加。另一方面,当游戏成瘾以后,儿童的现实的适应功能明显降低。老师、父母的责备、批评,使儿童感到丧失了对生活的控制能力,引起自我否定的不愉快体验,摆脱这一境况的最有效手段就是再次返回到游戏中。因此,玩电子游戏进一步发展成应付应激、失败、挫折、精神痛苦和消极情绪的一种手段。

5,关于性别的差异。本研究发现,男生迷恋电子游戏人数多于女生。在迷恋组内,男生比女生人数多,女生在恐惧方面比男生分值高,说明男生比女生更容易达到依赖水平。这与荷兰的Wiegman的“喜欢玩攻击性电子游戏的儿童,特别是男孩子,更加有攻击性”的结论一致。因为女生语言能力强,更容易和别人交流,所以孤独和冲动的成分较少。

6,关于年级层次。在心理健康的学习焦虑、身体症状、交往障碍、自责、过敏、恐惧六个方面,小学阶段(四、五年级)与初中阶段的迷恋组没有明显差异,在孤独、冲动方面,初中阶段明显高于小学四、五年级阶段。这可能与年龄的增长有关系,随着年龄的增长,计算机技术的提高,对电子游戏的熟练程度增加,对它的依赖程度也在增加。

四、建议

1,极力净化社会大环境。规范社会电脑游戏和电子游戏机经营场所的管理,坚决取缔那些非法的“黑厅”;加强娱乐进口管理,使电子游戏产业连锁化、专业化、规模化、品牌化。多出版设计健康、科学的游戏软件,特别是与课堂内容有关的游戏软件。南京师大教育科学学院的张胤认为,电子游戏有七个可以作为标本课程的品质,如信息时代的生活图示的表征、经验的迁移与运用、游戏即知识、促进知识情趣化等,应该加以开发并科学利用。

2,改善家庭生活环境和养育方式。首先,家长要控制孩子玩电子游戏的时间。时间要具体,每一次延长,都要先和父母商量,制定后就要坚持执行。如果家长允许过多的偏离和讨价还价,那时间限定就会失败,孩子就会渐渐沉迷其中。其次,可以向孩子建议或与孩子一起安排一些可替代玩电脑游戏的活动,如果只有建议而没有可替代的活动,只会导致和意愿相反的结果,引起孩子的反感。再次,尝试度过一个没有电脑的晚上。让孩子感到自己拥有克制力是长大的表现,你因此而为他骄傲。引导孩子把电子游戏作为一种放松手段,而不是被牵着鼻子走。最后,加强对孩子的独立性训练。麦克里兰德发现个体的独立性程度影响其成就动机的高低。所以,家长应该让孩子明白只有通过努力学习,消除自己的依赖感,才能成为一个独立、有用的人。

3,学校应加大对学生的教育、引导力度。学校要多开展一些有趣的课外活动,丰富学生的精神生活。对待迷恋电子游戏的学生,教师应该引导其他学生主动关心他们,帮助他们建立良好的人际关系。良好的人际关系实质上就是一种感情互动,学生会从中体验到温暖和爱,从而逐渐学会与人合作,渐渐疏远电子游戏。对迷恋成瘾者,应进行适当的心理辅导和治疗,恢复其社会功能。

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(责任编辑:zxwq)


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